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    Criação de personagens personalizadas para UDK

    <ADM>Aniki
    <ADM>Aniki
    Admin Oficial


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    Criação de personagens personalizadas para UDK Empty Criação de personagens personalizadas para UDK

    Mensagem  <ADM>Aniki Qui Jun 07, 2012 10:35 pm

    Mais uma novidade passada pelo colaborador Tonn Eldar, nosso espião
    na EPIC (brincadeirinha). Nesse tuto, você aprenderá a importar para a
    UDK seu próprio player. Olha lá o que vocês vão aprontar heim.
    A tradução é capenga do google mas dá pra entender.

    Documento aborda o processo de adicionar rapidamente caracteres personalizados para UDK.
    Documento Changelog: Criado por [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].

    Visão global

    Este
    documento aborda a criação de malhas novo personagem para o uso no
    desenvolvimento Unreal Kit, bem como a forma de importar o conteúdo de
    malha para o motor e configurá-lo para obtê-lo rapidamente em
    funcionamento no motor.
    Esqueletos

    Abaixo
    estão quatro esqueletos diferentes que podem ser usados como guias ou
    fundações para a construção de seus próprios personagens para uso em
    UDK:
    NOTA:
    A plataforma Biped está incluído em alguns dos esqueletos. A sonda
    Biped é apenas o esqueleto um adicional que é mais fácil de animar.
    Quando uma animação é feito, assamos a animação sobre o esqueleto
    original, exclua o bípede e exportar a animação.
    Além disso, o esqueleto pessoa seguinte, está disponível para consulta:
    Um
    fluxo de trabalho é bom usar o que poderia ser chamado de um
    "esqueleto" mestre "arquivo que deve conter todos os ossos utilizados
    por todos os personagens desse tipo dentro do seu jogo. Não é necessário
    para um personagem de rede para fazer uso de todos os ossos, porém é
    necessário que o senhor tem todo o esqueleto ósseo de cada personagem.
    Por exemplo, se alguém quiser criar um personagem com um tipo de pano
    novo que não existe ainda, como pano pendurado cada pulso, os ossos
    precisam ser adicionados ao esqueleto mestre para que cada malha
    funciona corretamente durante o processo de criação de personagem .
    Porque
    o senhor tem todo o esqueleto ósseo que existe, é uma boa idéia usar o
    arquivo mestre max esqueleto para esfola uma nova malha, pois é fácil de
    ver todos os ossos disponíveis para uso.
    Para simplificar, este
    documento está a ir ficando mais personagens importados com os ossos que
    já existem, a fim de fazer uso dos conjuntos de animação existentes
    dentro UDK.
    Ponderação uma malha a um esqueleto

    Ao
    criar uma malha de costume, o melhor é criar a malha com o esqueleto em
    mente. A rede deverá ser modelado com todas as articulações
    correspondentes a localização já está definida pelo esqueleto. Para
    malhas que não seguem esta regra, as articulações do esqueleto pode ser
    girada para levá-los a alinhar nas articulações em uma malha. As
    animações do jogo vai orientar os ossos de volta para onde eles precisam
    ser reproduzidos corretamente. Embora os ossos podem ser rodados, eles
    nunca devem ser traduzidos ou transferidos para tentar colocá-los onde
    estão juntas em uma malha. Isto dará resultados inesperados no jogo e
    squash ou esticar uma rede, porque as animações definir onde a tradução
    ossos será. Por exemplo, se uma malha tem pernas mais curtas do que o
    definido pelo esqueleto e os ossos do esqueleto do pé são movidos para
    compensar, as pernas esticadas será mais em jogo para igualar o
    comprimento das pernas do personagem do outro. Isso mantém todas as
    peças conectado corretamente durante a instalação do personagem no jogo.
    A maneira correta para se adequar às malhas do esqueleto é rodar as
    articulações, como necessário para obtê-los o mais próximo possível, se
    necessário e / ou modificar a rede para se adequar. Criando personagens
    com diferentes proporções exigirá um esqueleto novo mestre, e se as
    proporções são muito diferentes personagens que já existem, podem exigir
    suas próprias animações, assim que está além do escopo deste documento.
    Pegue
    a malha a seguir como um exemplo. Ele foi modelado com o esqueleto
    masculino em mente. Todas as grandes articulações e partes do corpo
    acima da linha bem com o esqueleto de modo que não são necessárias
    grandes adaptações. Isto torna extremamente simples quando chega a hora
    de peso da malha ao esqueleto.
    Merge nos ossos do arquivo
    UT3_Male.max, elimine os ossos que não são necessários, em seguida, o
    peso da malha ao esqueleto. Neste caso, a rede não tem peças extra ou
    "bits abano", que exigiria ossos extra tão somente o essencial são
    deixadas no esqueleto para a ponderação.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
    Exportador

    Em
    seguida, é exportar o seu personagem e pegue no motor. Skeletal malhas
    são exportadas a partir do aplicativo 3D de sua escolha com ou
    exportador Epic ActorX o plugin fornecido pelo exportador ou usar o FBX
    que está embutido no aplicativo. Este documento irá concentrar-se na
    utilização de [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]. Para obter mais informações sobre como exportar para. FBX, consulte o documento FBXImporterUserGuide.
    Os plugins ActorX pode ser baixado da página [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
    Uma vez que o plugin foi baixado e instalado, abra o aplicativo 3D e
    certifique-se o plugin ActorX é carregado. Certifique-se de verificar se
    as configurações de exportação da pele estão corretas.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

    A
    definição de todos os tipo de pele garante que malhas ponderada na cena
    será exportado. A única selecionada é uma maneira fácil de exportar
    malhas individuais em uma cena, um de cada vez. Se por algum motivo,
    todos os selecionados que não está funcionando ou não está disponível em
    uma versão de ActorX, basta apagar as malhas que você não deseja
    exportar, mas não exclua qualquer parte do esqueleto da malha que estão
    tentando exportar é ponderada a. Apenas certifique-se de salvar a cena
    antes de excluir qualquer malhas, então você tem uma versão completa
    para voltar, e lembre-se não para substituir esse arquivo após a
    exclusão de malhas.
    Preencha a pasta de saída e arquivo de malha
    em ActorX campos de nome, e com o boot malha selecionada, pressione a
    tela Salvar / refpose botão para criar uma animação do esqueleto (. PSK)
    do arquivo. Se houver alguma animação sobre o esqueleto, ActorX usará o
    primeiro quadro da timeline (frame geralmente 0), como a exportação
    pose.
    Importador

    Abra o editor e no [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link],
    clique no botão "Importar" na parte inferior das Fontes painel do lado
    esquerdo. Navegue até o arquivo psk. Exportação que o criou e clique em
    "Abrir".
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

    Depois
    de seleccionar Open, outra janela irá aparecer perguntando o que você
    quer fazer com seu arquivo de animação. O campo Package nesta janela
    permite que você importar para um pacote existente ou criar uma nova.
    Para criar um novo pacote, digite o nome de um pacote que já não existe.
    O novo pacote será criado e sua malha será importado para quando você
    selecionar OK. Para importar para um pacote existente, digite o nome de
    um pacote existente ou selecioná-lo na lista drop-down. Nesta janela,
    você também pode criar um grupo dentro do pacote através do campo Grupo,
    bem como alterar o nome da malha, através do campo Nome.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]




























    Uma vez que a malha foi importado, salvar o pacote no diretório seguinte:
    YourUDKInstallationDirectory [] \ UTGame \ Content \ Personagens
    Adicionando Soquetes para a malha

    Sockets
    são definidos os pontos do usuário em uma malha esquelético. Eles podem
    ser adicionados a qualquer malha esquelético e, em UDK, eles são usados
    para muitas coisas, incluindo os pontos a partir do qual emitem
    partículas ou locais para anexar armas. Estes precisam ser adicionados a
    cada malha, para que o seu personagem para funcionar corretamente no
    jogo. Para adicionar sockets, dê um duplo clique sobre a malha do
    esqueleto sobre o qual você gostaria de adicioná-los na janela do
    browser conteúdo. A malha esquelético / editor conjunto de animação (o [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
    janela vai aparecer. Clique no ícone Gerenciador de Socket, ou
    selecione Socket Manager a partir do menu Mesh para abrir a janela do
    Gerenciador de Socket.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
    Sockets
    são criados selecionando Novo Socket, escolher qual socket o osso será
    anexado, e em seguida, criar um nome para o socket.
    Os personagens
    UTGame que vêm com UDK ter sockets específicos que são exigidos para
    que um personagem personalizado para trabalhar com a base de código
    atual. Se você deseja ser capaz de cair em seus próprios personagens e
    fazê-los funcionar adequadamente sem qualquer codificação extra, o
    malhas precisa ter, no mínimo, essas tomadas:
    Nome SocketNome Bone
    WeaponPointb_RightWeapon
    DualWeaponPointb_LeftWeapon
    L_JBb_LeftAnkle
    R_JBb_RightAnkle
    HeadShotGoreSocketb_Neck
    Os
    pés da personagem ou botas precisa de dois soquetes para dar um lugar
    para as partículas de emitir a partir de quando usar botas de salto.
    Estes nomes são socket L_JB para o pé esquerdo e R_JB para o pé direito.
    Por exemplo, para adicionar o socket L_JB, selecione Novo Socket,
    escolher o b_LeftAnkle óssea, em seguida, para a tomada nome do tipo
    L_JB.
    Sockets pode ser traduzido e girada para que eles possam ser
    colocados no local correto em relação à malha. Após a criação, estes
    soquetes aparecem na origem do osso do tornozelo, mas a necessidade de
    emissão de partículas a partir da parte inferior do pé. Na janela
    Gerenciador de Socket, os dois primeiros ícones traduzir soquete e
    tomada. Com a tomada de traduzir, mova o encaixe para a parte inferior
    do pé. Algumas bases podem precisar de rotação bem como para se
    certificar de que emitem partículas na direção correta ou objetos que
    anexar com a orientação correta. Você pode abrir a janela do Gerenciador
    de Tomada de outras malhas esquelética que acompanha o jogo para ter
    uma idéia de como e onde estes soquetes devem ser colocados.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
    Configurando seu personagem para utilizar durante os jogos

    O passo final é configurar UDK fazer uso de seu novo personagem. Este processo vai exigir mergulhar [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]para criar uma nova classe, uma subclasse de UTFamilyInfo e modificar uma classe existente, UTPlayerReplicationInfo .
    Naturalmente, há muito mais que podemos fazer para criar um personagem
    completamente personalizado playable em UDK, mas muito do que está além
    do escopo deste documento. Estamos apenas indo centrar-se sobre o
    essencial de obter o seu personagem pronto e funcionando.
    UTFamilyInfo Subclasse

    A UTFamilyInfoclasse
    é basicamente um recipiente de propriedades que permitem que você
    especifique quais malhas, os ativos físicos, animsets, materiais,
    chavetas, etc, para utilização por um personagem de partículas ou grupo
    de personagens. Embora esta classe contém algumas outras
    funcionalidades, para os fins do presente documento é aceitável
    simplesmente vê-lo como um lugar para definir algumas propriedades para
    que você possa colocar seu personagem em UDK.
    Neste exemplo,
    iremos criar uma subclasse único e usá-lo para apenas um personagem.
    Você poderia, em teoria, criar uma hierarquia dessas classes onde uma
    classe que subclasse de UTFamilyInfoe
    definir as propriedades gerais de um grupo de personagens que todos
    partilham algo em comum. Por exemplo, um grupo de personagens pode
    compartilham um tema comum em termos de sua aparência. Esses personagens
    seriam considerados parte da mesma facção. Você pode então criar várias
    subclasses desta nova classe. Cada um deles poderia ser de um caráter
    específico dentro dessa facção e até podiam especificar uma família a
    que pertencem dentro dessa facção para classificar ainda mais seus
    personagens.
    Antes de ir mais longe, você primeiro precisa criar uma nova subclasse desta classe para seu personagem.
    Classe UTFamilyInfo_SpaceMarine estende UTFamilyInfo abstrato; defaultproperties ()
    Agora,
    nas propriedades do bloco padrão da classe, você pode definir ou
    substituir as propriedades para criar seu personagem personalizado. A
    propriedade mais importante no seu novo UTFamilyInfo classe é o CharacterMeshpropriedade.
    Como você deve ter adivinhado, este estabelecimento de referência, caso
    a malha esquelético você importou anteriormente. Para o nosso exemplo
    isso seria:
    CharacterMesh = SkeletalMesh'UDNCharacters. SpaceMarine '
    Você
    deve continuar a passar e continuar definindo as propriedades para
    apontar para o seu próprio património personalizado. Algumas das
    propriedades importantes são descritos abaixo.

    • Faction - O nome do grupo em termos globais, personagem ou grupo de personagens pertence.
    • Familyid - O nome da família esse personagem pertence.
    • CharacterTeamBodyMaterials -
      Este é um conjunto de materiais a serem utilizados como personagem do
      corpo material para os jogos da equipe. 0 é o índice para o vermelho, um
      índice é para o azul.
    • CharacterTeamHeadMaterials -
      Este é um conjunto de materiais a serem utilizados como personagem
      principal o material para os jogos da equipe. 0 é o índice para o
      vermelho, um índice é para o azul.
    • PhysicsAsset - Esta é uma referência à física activo criado para a malha de seu caráter esquelético.
    • AnimSets - Esta é uma matriz de AnimSets usar para o seu personagem (s).
    • ArmMeshPackageName - O nome do pacote que contém a malha braços primeira pessoa para este caráter.
    • ArmMesh - Esta é uma referência para a malha de armas 1 ª pessoa para este caráter
    • ArmSkinPackageName - O nome do pacote contendo os materiais para a primeira malha de armas por pessoa.
    • RedArmMaterial - Esta é uma referência para o material da equipe vermelha para a primeira malha de armas por pessoa.
    • BlueArmMaterial - Esta é uma referência para o material da equipe azul para o primeiro malha braços pessoa.
    É
    claro que há muitas propriedades que mais você pode querer definir e
    podem ser encontrados no script UTFamilyInfo.uc, a maioria com
    comentários descritivos.
    Depois de definir as propriedades para o seu personagem, salve-o no seguinte diretório:
    [] YourUDKInstallationDirectory / Desenvolvimento / src / UTGame
    UTPlayerReplicationInfo Classe

    Agora, você precisa dizer UDK para usar esta nova classe, em vez da classe padrão atual. Isso pode ser feito no UTPlayerReplicationInfo.uc arquivo no bloco de propriedades padrão. A última linha deve ler actualmente:
    CharClassInfo = class'UTGame. UTFamilyInfo_Liandri_Male '
    Tudo que você precisa fazer é modificar a classe para apontar para o recém-criada UTFamilyInfoclasse. Neste exemplo, a linha passaria a ser:
    CharClassInfo = class'UTGame. UTFamilyInfo_SpaceMarine '
    Salve o UTPlayerReplicationInfo.uc script
    e depois reconstruir os scripts. Felizmente, você não será atingido com
    todos os erros do compilador e você pode ir testar o seu novo
    personagem no jogo.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

      Data/hora atual: Qui Nov 21, 2024 4:22 pm